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网络游戏里武器强化升级等的圈钱行为算不算变

  本机客户端强化,数据包发送至服务器,服务器判定成功与否,将信息返回到客户端,客户端反应出是闪耀的光芒还是强烈的光芒。。。但关键是服务器端,服务器产生一个伪随机数,然后根据总体概率做一个数学运算得出结果,(最简单如果50%总体概率,就把随机出除以2,余数1成功,余数2失败)但这个办法有一个很大的问题,客户端同时需要判定随即概率的事情太多了,强化技能,强化装备,打怪掉落,打怪钱掉多少,如果每个都判定,服务器压力非常大,这样绝对不是一个程序员会采用的算法。所以,一个理想的算法是随机数表,服务器定时(比如每天0点)产生一张很大伪随机数表,比如50%的表,就是0和1各占一半的一张可能有几百上千万个0和1的表格,其实这个表格很小,1个0和1只占1个bit,8个bit才是一个byte,800万个0和1的表格也只有1MB那么大。然后,每次有请求上传到服务器,服务器按序列取伪随机数表比如0点0分伪随机数表产生 开头是 0 0 1 1 1 0 1 1…… 0点0分01秒,某玩家强化技能,随机数表取0,于是这个倒霉的家伙技能强化失败

  理解了随机数表,赌钱游戏我们来讨论,究竟服务器需要几张随机数表,理论上,各种东西有不同的掉落率,就看强化武器,匕首比魔法剑好强多了,怪物掉钱和掉S5卷概率当然也是天壤之别。个人认为,一个合理的算法应该尽量减少表的数量。于是,表的组合利用又产生了。比如,产生了一张伪随机数表,1和0的比例是 1占90% 0占10%,于是,要产生90%概率的事件,就取1,要取81%概率的事件,等于在表里连续取到2个1算成功。以此类推。还有,比如怪物掉钱的概率是 99%。掉S5卷概率是1%,那么一张99%概率的表1和0取反用就是1%的那张表。

  再谈谈伪随机数序列,程序无法真正生成随机数,能够生成的,只是伪随机序列。伪随即序列只有在大量统计上能够符合总体概率要求,但伪随机数有一个容易连续出现某个数值的特点。

  于是,我们的前提如下,天堂2强化系统采用伪随机数表取数判定法,并且,表的数量不会太多,伪随机数又有一定的连续性。所以,很多前人的强化方法有一定的道理。

  2 垫刀或者试刀,两种思路,第一种是用垫刀避开随机数表里面的0,连续2个或者3个低级武器失败后,强化高级武器。第二种是试刀,连续强化成功低级武器,把握住伪随机数表连续成功的时间点,强化高级武器。

  3 本人的方法。其实我在游戏中点武器不多。。一共点过5次 双刀+4,3次匕首+4,以前S级遗忘一路强化到7,高等级武器强化也就点了12次,和大神门不能比,但12次里面,只有2次失败,1次匕首,1次双刀。

  方法如下,服务器空闲时间段,半夜或者清晨,清晨6点半左右(本人上班早起床早)准备如下,要点的S武器和卷,D级武器数把(和S武器同物理或者魔法类型)和大量D5卷,2个人物窗口化,在同一个空闲城市,奇岩港口和海因斯,个人爱好

  首先,1号人物拿出需要强化的S武器,双击卷,把武器放上别点,2号人物,拿出D武器和D5,盯着一把,快速一路强,如果+6前碎,继续换一把,直到有一把一路上到6,而且每次成功都是很顺利无延时(这点要自己把握,自己网络无问题,白天服务器压力低的时候,每次成功也会有延时或者很顺利,个人判断是,D武器成功率高可以要求随机数表比如10个数字里有3个1就是成功,无延时说明随机数表上来几个就是1,取到就返回成功了,延时卡下说明上来好几个0,到10个数字后面了才几个1)然后关键的时候到了,D武器双击卷强化7,确定同时窗口化点另外一个窗口强化S武器确定按下去,S武器比D武器肯定略晚,所以D成功的话,等于抓住了连续成功的随机数表值,马上向服务器送上了S强化的信息。如果D失败了,也类似于垫刀,避开了一次失败的随机数表值

  最后说一句 点武器有风险 出手需谨慎 为自己确定一个目标 无目标的点下去 武器肯定的结局就是晶体

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