把枚举加入到EV计算中造成的差异,可能是-EV变成+EV,或者跟注变成加注。
AΣV永远都不会是负数,因为你的选择只会是+EV的或者弃牌。
对手越强,平均来说你就越少进入下一条街,并且你+EV的情况就越少。
这是因为他们犯更少错误,并且他们每个决定的范围都平衡的更好。
这点解释了为什么对你来说,对手越差越好,因为你的决定会很清晰;对抗比你差的对手,你能够预测出未来的最佳决策、对手的范围和动作。
你生命中的每个决定,你扑克中的每个决定,都是由你所知道的信息以及你预测每个决定的结果而决定的。
在扑克中,未来的可能是一个很大,但同时也是有限制的数字,当情况已经确定(基于一个动作),我们可以用符号通过等式来代表所有的可能:
EV—虽然是两个字母,其实只代表一个意思。
我们使用它是因为我们需要找到每个决定(而不是所有决定)的期望值(EV)。
<>—在数学中代表平均值。
我们没有枚举每个动作的平均EV,我们是在枚举所有动作的EV然后再求平均值的。
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这是你在A动作之后,根据你的范围,以及你各部分范围不同的动作,你所有的经历的可能。
通常来说,你希望基于自己的动作给对手一个固定的范围,而你的动作应该是你的最佳决策。
但是你没办法知道现在的最佳决策是什么,除非你能知道所有未来街的最佳决策,还有它们的未来的最佳决策(这是一个归递过程),这就是扑克如此复杂的原因。
Z—你已知的牌。
这些牌都是不变的,除非你打算计算什么牌你能够做+EV,-EV或EV平衡的决定。
让我们再把z和n进一步剖析,这能帮助我们整理我们打过的牌局。
它应该能帮你更快的回顾牌局并且迅速识别相似情况。
我可以把任何的牌局中的任何一条街通过它来解释。
在无限德州中的这些就是翻牌前,翻牌,转牌和河牌。
就是这些:
<ΣzflopEVA>=每个对手翻牌的动作的百分比+所有我们应对对手的动作(指我们没有弃牌的)等等+<ΣzturnEVA>
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<ΣzturnEVA>=每个对手转牌的动作的百分比+所有我们应对对手的动作(指我们没有弃牌的)等等+<ΣzriverEVA>
<ΣzriverEVA>=每个对手河牌的动作的百分比+所有我们应对对手的动作(指我们没有弃牌的)等等
现在把我们自己的已知的底牌放进来,我们就能看看更具体的情况了。
我们只需要知道我们自己的牌,这样我们就可以把常见情况分组,然后再用软件作出正确的赢率计算就可以了。
因为扑克就是以赢率为基础的投资游戏,你的底牌其实并不重要,你在每条街对抗对手(范围)的赢率才是真正重要的。
当你成长为越来越好的牌手,你应该根据赢率而不是自己的牌来“看透”你的牌局。
(“勺子是不存在的。
”—黑客帝国)
现在让我们来定义一个不那么具体的牌局,因为在翻牌前,两张牌是什么花色并不重要,但是当翻牌发出,或者你想更具体一些,底牌才应该表明具体信息。
这可以用来表示翻牌前用KJo开池是+EV还是-EV,而你要表达自己开池加注范围时,你应该这样表示,而不需要用具体的花色。
这个例子就非常具体了,我们知道翻牌是什么。
我们有一个后门同花听牌,这会在我们计算赢率时稍有变化,而在我们做精确计算时,赢率的变化非常重要的。
所以,当你记下一手牌或回忆一手牌时,要确保信息正确。
A—下注/加注,跟注,过牌或弃牌(弃牌就是0并且也要结束排列,所以我们永远不用考虑这个)—这些就是所有的行动。
我们要判断这些行动是否是最+EV的。
要做出这种判断,你需要最少要给A两个选择,找到他们的AΣV,然后再看那个EV更高。
多数的决定都是很清晰的,要么只有一种,要么两种之间选一种,比如跟注或弃牌,过牌或弃牌,跟注或加注,而弃牌或加注,和弃牌或跟注或加注是少见的。
为了确保你能够明白这点,在打牌时试着缩减自己的选择到两种最合理的打法,然后去枚举它们。
为了做决定,你至少要枚举一种以上的动作。
如果你只打算枚举一种动作,那么你就是盲目的假设它是最+EV的动作,而这不是你的目的(但是这其实可以找到此动作最低赢率要求)。
有时候假设一些动作是最佳的选择是很方便,特别是在一些大家极为认可的情况下,这样你就可以有更多精力相关的其他问题上了。